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第181章 用户群体的定位(第1页)

“别说了,我有一个朋友轻轻的碎了。”

“就是说呀,道理是这么个道理,但是谁让你这么直白的说出来了?”

“你成功了,掀开了我们的最后一层遮羞布,你赢了。”

“就是说呀,你这孩子是不是也太直白了一点,像你这样直截了当的还是第一次。”

“一看就是未经世事的人,你但凡找个单位混两年,你就应该知道这种心照不宣,看破不说破的事情,有的时候该你保持沉默,你最好就当一个哑巴。”

尽管玩家们的嘴上都是这么说着的,但是大家本来就是处于一个提醒的作用。

因为是在虚拟的游戏之中,所以虽然大部分人不会交心,但是对于一些不是原则性的错误容忍限度还是比较大的。

如果是活在现实的世界中的话,这种人都不带搭理一下的。

或许是在现实生活中太过于劳心劳力,所以在游戏中大家都想的是尽可能的放松一下。

所以对于这种行为,也只是稍稍的提出了一些自己的建议,并没有进行过多的指责,因为他们都知道,每个人都有不同的性格和处理事情的习惯,这并不是依靠人为的干预,可以解决掉的。

但是在这个时候,玩家们才恍然的意识到这个游戏存在着一个最为致命的缺陷,而这个缺陷,他们却一直都下意识的被忽略掉了。

那就是用户群体的不明确。

没错,他们是怎么样进入到这个游戏中的呢?或许是因为游戏宣传的精美画面,或许是因为自己偶然间点开的一个链接,又或许是因为看到身边的人都在玩游戏,想要合群,所以就跟风一起了。

从这里他们就可以分析出来,他们每个人都是通过不同的途径进入到这个游戏中的。

这也意味着,这个游戏并没有细分主要的目标群体,所以他走的是兼容并包的路线。通俗的来讲,就是什么人都有各个阶层的都有,只要会电击游戏的,只要进来的他都接受,他并没有进行实质上的划分。

这是一个十分奇怪的现象,因为这些年来对于游戏的划分已经越来越明确了,每一个游戏都有相应的受众群体。

而且有的游戏甚至已经进去了,划分到了每一个标签之中,每一个标签都对应着一个十分详细,十分明确的目标群体。

更有甚者的主观性是非常强的,就是在游戏刚开始的时候,就会将游戏的标签打在游戏的最显眼的地方,以此来最大的限度吸纳目标客户群体,以及减少对于非目标群体的影响性。

像这样什么门槛都没有,也没有一定的目标群体的游戏,还是第一次见到的。

如果目标群体不明确的话,那么就很容易造成每个玩家游戏体验的偏差。

正所谓物以类聚,人以群分,本来就不是一个阶层的人,如果强行的被联系到一起的话,这本身就是一个非常不合理的行为。

很显然,大部分的游戏都认识到了这一点,所以在游戏上线的最初一定会明确的表明这一切。

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