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赵奕思考起游戏外挂后,就改了编写‘超级外挂’的决定。
一个是,没有必要。
网上都能下载到外挂,各种修改功能齐全,根本就不要自己编写。
第二个是,脑洞不够。
网上的外挂都能炸基地,直接决定游戏胜负了,再开脑洞难道不让进游戏了?
那还玩什么?
哪怕是编写个游戏外挂,最多就是比其他外挂权限高,但也会存在同样的问题,只要使用就会导致不公平,就会被同游戏的玩家举报。
许多对战平台给玩家封号,原因不是检测到外挂,而是玩家被举报的次数多,可以说是没有办法中的办法,因为他们没有太高的技术,能检测到玩家是否使用了外挂。
这也是War3游戏的开放性有关。
War3魔兽争霸,本身不是网络联机的游戏,可以算是半个单机游戏,只支持局域网进行联机,它可以理解成一款游戏平台,制定了游戏内部的规则,给出一些基础的数据、人物模型,支持自由设计地图、设计规则等功能。
Dota游戏,说直白一些,就是玩家设计的一款,以War3内部规则为基础的地图。
这就是导致外挂横行的原因。
许多游戏外挂的制作者,就只是设计锁定一局游戏,随后利用War3内部规则的指令,就可以实现游戏外挂的功能。
“即便是设计一款外挂,也根本没有意义,还不如去网上下载一个。”
“用外挂打游戏也没意思。”
“要么,设计个反外挂的装置,也就是打开了装置以后,地图内所有人都不能用外挂?”
赵奕思考着眼前一亮。
说起来似乎很简单,做起来可不容易。
制作外挂有游戏内部规则指令支持,而反外挂就必须完全靠自己设计,听起来感觉就像是,外挂得到了游戏本身支持,反外挂则好像就成了外挂。
赵奕仔细一琢磨,还真就是这个道理,因为外挂利用的是游戏内部指令,反外挂就必须要外部入手。
反外挂则成了‘反游戏’的东西。
当然了。
具体游戏支持不支持,也没有多大的关系,他想到了两种设计方案。
一种是被动式的。
被动式的反外挂,类似于是建立一道保护游戏的防火墙,发现有同游戏的玩家使用外挂,就会启动保护措施。
比如,强制对方掉线。
比如,强制对方所使用的外挂,键入的内部指令不生效。
等等。
之所以说‘游戏防火墙’是被动式的,是因为只是‘防守反击’,假如对方不给防守的机会,直接就强制炸基地,让游戏直接结束,反击就根本打不出来。
‘游戏防火墙’的好处在于,设计相对比较容易,基本不怎么用费脑子,需要的功能都是往上一些外挂有的,甚至能找到相关的代码,照搬过来修改、完善一下,就差不多能做到了。
第二个就是主动式的。
在游戏开局的时候,锁定同地图的其他玩家。
游戏对战平台的原理是把玩家拉入一个‘房间’,也就是拉入同一段IP,建立一个‘虚拟的局域网’。
利用对战平台的特性,就能锁定同地图的玩家,随后利用游戏数据的交换,伪装发送一些数据甚至是程序。
这些数据和程序的目的,就是对方的电脑读取和游戏存在数据交换的软件。
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